• 01-Python學(xué)習(xí)路線圖
  • 01-UI設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)路線圖
  • 01-Web學(xué)習(xí)路線圖
  • 01-軟件測(cè)試學(xué)習(xí)路線圖
  • 02-Java安裝教程與工具
  • 02-Python軟件安裝教程
  • 02-Web常用工具
  • 02-全鏈路UI常用工具
  • 03-軟件測(cè)試全套視頻
  • 03-Java全套視頻
  • 03-Python全套60G視頻
  • 03-UI全套視頻
  • 03-Web開發(fā)全套視頻
  • 03-...
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SYSTEM

優(yōu)就業(yè)Unity課程體系

課程實(shí)時(shí)更新
程研發(fā)隨時(shí)關(guān)注最近技術(shù)與企業(yè)中使用頻率高的技術(shù),根據(jù)調(diào)研結(jié)果研發(fā)符合現(xiàn)在情況與未來(lái)潮流的課程大綱。整套課程最終為培養(yǎng)成高級(jí)游戲開發(fā)工程師為目標(biāo),在講解基礎(chǔ)的同時(shí),更會(huì)深入的講解其原理,做到知其然也知其所以然。原創(chuàng)課程體系,新增游戲設(shè)計(jì)與運(yùn)營(yíng)模塊,學(xué)習(xí)跨平臺(tái)、跨設(shè)備真機(jī)調(diào)試與發(fā)布, 加入市面通用的框架內(nèi)容培訓(xùn),涵蓋目前大部分市面上流行的游戲類型的原理,用設(shè)計(jì)融合技術(shù),讓學(xué)員成為“復(fù)合型”人才!
企業(yè)真實(shí)項(xiàng)目
程的設(shè)計(jì)每個(gè)階段都有對(duì)應(yīng)的項(xiàng)目,包含植物大戰(zhàn)僵尸、坦克大戰(zhàn)、捕魚達(dá)人、刺客信條的MDA框架分析等項(xiàng)目,項(xiàng)目種類繁多,包含了大多常見(jiàn)領(lǐng)域的項(xiàng)目,對(duì)于各行各業(yè)都能進(jìn)行深入的了解,在之后的面試中不論什么行業(yè)都可以輕松的應(yīng)對(duì),而且項(xiàng)目中包含了每個(gè)階段的知識(shí)點(diǎn),在了解原理的同時(shí),提升自己的動(dòng)手操作能力。
進(jìn)階式課程體系
程內(nèi)容階段式設(shè)置,由淺入深,適合不同基礎(chǔ)的學(xué)員。從基礎(chǔ)的語(yǔ)言進(jìn)階到引擎理論再到實(shí)際應(yīng)用,結(jié)合游戲設(shè)計(jì)和策劃。講解+練習(xí)+項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn),真實(shí)項(xiàng)目案例分析,不斷拓展學(xué)生的知識(shí)面,讓學(xué)員達(dá)到學(xué)以致用。一專多能,學(xué)會(huì)Unity引擎,游戲/VR/AR工作可以根據(jù)自己興趣選擇。

ROUTE

優(yōu)就業(yè)Unity課程學(xué)習(xí)路線

C#語(yǔ)言基礎(chǔ)
本環(huán)節(jié)主要掌握C#的基礎(chǔ)語(yǔ)法,對(duì)C#的關(guān)鍵字、三大語(yǔ)序、數(shù)組和枚舉等知識(shí)點(diǎn)有詳盡了解,為后續(xù)編碼工作打下基礎(chǔ)。
面向?qū)ο?/h5>
本章要建立學(xué)員面向?qū)ο笏伎紗?wèn)題的思維方式,對(duì)面向?qū)ο笾械某S弥R(shí)點(diǎn)進(jìn)行熟練掌握。并且找到知識(shí)點(diǎn)主線,串聯(lián)起C#中的其它知識(shí)點(diǎn)。為面向組件開發(fā)思想打下基礎(chǔ)。
恭喜達(dá)成

初級(jí)C#工程師

恭喜達(dá)成

中級(jí)/高級(jí)游戲開發(fā)工程師
仿真開發(fā)工程師

Unity引擎高級(jí)
本章主要學(xué)習(xí)Unity在游戲開發(fā)過(guò)程中的高級(jí)知識(shí)點(diǎn)。從這里開始,知識(shí)點(diǎn)之間的關(guān)聯(lián)性和依賴性逐漸降低,每個(gè)知識(shí)點(diǎn)都是一個(gè)獨(dú)立大山,如數(shù)據(jù)持久化、項(xiàng)目框架、協(xié)程和優(yōu)化、WWW數(shù)據(jù)請(qǐng)求、Shader與網(wǎng)絡(luò)等。
Unity引擎
本章節(jié)對(duì)Unity引擎做基礎(chǔ)了解。Unity中的功能規(guī)劃到不同的系統(tǒng)當(dāng)中,我們要做的就是逐個(gè)擊破,掌握物理系統(tǒng)、動(dòng)畫系統(tǒng)、UI系統(tǒng)、導(dǎo)航和粒子特效系統(tǒng)等。
VR
本章主要學(xué)習(xí)基于HTC-Vive設(shè)備的VR開發(fā),HTC-Vive是Steam游戲平臺(tái)的官方VR設(shè)備,在Steam的加持下,大量VR設(shè)備采用了Vive設(shè)備作為硬件載體,而市面上主要的VR開發(fā)崗位都已Vive為主。
AR
本章主要學(xué)習(xí)基于Vuforia的AR開發(fā),高通的Vuforia是AR中比較通用和簡(jiǎn)單的插件,能夠識(shí)別圖片、模型、現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景等,如果想做AR開發(fā),這個(gè)知識(shí)點(diǎn)需要掌握。

VR開發(fā)工程師\AR開發(fā)
工程師

小貼士: 通過(guò)以上技術(shù)的學(xué)習(xí)大家都可以找到比較理想的工作,如果想要成為更頂級(jí)的工程師,還需要更多的實(shí)踐。學(xué)習(xí)過(guò)程中不要忘了多上手操作。

OUTLINE

優(yōu)就業(yè)Unity課程大綱

  • STEP1元宇宙游戲編程基礎(chǔ)

  • STEP2游戲開發(fā)基礎(chǔ)和應(yīng)用

  • STEP3游戲開發(fā)高級(jí)和應(yīng)用

  • STEP4元宇宙游戲運(yùn)營(yíng)策劃

  • STEP5VR/AR技術(shù)與項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)

C#基礎(chǔ)語(yǔ)法

C#語(yǔ)言是Unity的基礎(chǔ)語(yǔ)言,在基礎(chǔ)語(yǔ)法部分,必須牢固掌握以下基礎(chǔ)知識(shí)點(diǎn):

  1. 1變量常量與運(yùn)算符、表達(dá)式、語(yǔ)句、類型轉(zhuǎn)換
  2. 2三大語(yǔ)序(順序、分支、循環(huán))
  3. 3一維數(shù)組、二維數(shù)組
  4. 4枚舉與結(jié)構(gòu)體

如果剛剛開始掌握不透徹,可先向后學(xué)習(xí),這些知識(shí)點(diǎn)在后面頻繁使用,可以在實(shí)戰(zhàn)中掌握。

面向?qū)ο缶幊?/h4>

在Unity中,面向組件開發(fā)思想的本質(zhì)也是面向?qū)ο。面向(qū)ο蟮姆懂牱浅V,游戲開發(fā)會(huì)應(yīng)用到以下知識(shí)點(diǎn),并將會(huì)靈活的應(yīng)用到實(shí)際項(xiàng)目之中:

  1. 1類和對(duì)象、屬性和方法
  2. 2靜態(tài)、抽象、虛方法、方法重載
  3. 3封裝、繼承、多態(tài),里氏替換原則
  4. 4泛型和接口
  5. 5集合和委托

物理系統(tǒng)

學(xué)習(xí)物理引擎時(shí),你將會(huì)掌握基本的腳本編寫,是筑建代碼基本功的過(guò)程。此外還需要掌握游戲中重要的交互檢測(cè)方式,是所做游戲和VR、AR、仿真應(yīng)用的知識(shí)儲(chǔ)備。

  1. 1引擎基本操作、面向組件開發(fā)思想、常用組件如Transform、GameObject、MeshRender等。
  2. 2腳本組件和其中的常用類,如GameObject、Transform、Vector3、Time類。
  3. 3碰撞和出發(fā)檢測(cè)。
  4. 4射線,包括發(fā)射射線的重載方法。

2D精靈和UGUI

在任何應(yīng)用中,UI都是與用戶直接交互的元素。游戲中的UI使用UGUI搭建,使用C#語(yǔ)言控制邏輯。今后你步入游戲領(lǐng)域的第一份工作,極有可能是搭建UI,它也是工作量大、耗時(shí)久的開發(fā)環(huán)節(jié)。

  1. 12D精靈系統(tǒng),如圖集交互。
  2. 2UGUI基本控件,如Text、Image、Button、ScrollBar、Slider、ScrollView等。
  3. 3UGUI高級(jí)設(shè)置和使用,如適配、布局約束、自動(dòng)布局、3DUI、UI事件等。
  4. 4常見(jiàn)的UGUI案例,如背包、關(guān)卡選擇、小地圖制作等。

恭喜你,此環(huán)節(jié)后,如果你具備了初級(jí)游戲開發(fā)者的基本能力—搭建UI。

導(dǎo)航和粒子特效

導(dǎo)航尋路在游戲中是比較常見(jiàn)的AI算法,Unity為我們封裝了NavMesh尋路模塊。粒子特效模塊,Unity封裝成了一個(gè)組件Particle System,如果你能單獨(dú)的掌握粒子特效,甚至可以成為獨(dú)立的特效師。

  1. 1導(dǎo)航網(wǎng)格烘焙與高級(jí),如分離路面、分層烘焙、動(dòng)態(tài)路障等內(nèi)容。
  2. 2Particle System粒子特效組件,包括設(shè)置與案例。
  3. 3拖尾渲染組件和線性渲染組件。

至此,你能擔(dān)任初級(jí)的游戲開發(fā)工作,并能實(shí)現(xiàn)大多數(shù)仿真應(yīng)用開發(fā)。

動(dòng)畫系統(tǒng)

如果你很熟練了掌握UI搭建的工作,接下來(lái)就該進(jìn)行技能升級(jí),向著更高的薪資崗位攀登。動(dòng)畫系統(tǒng)是比較簡(jiǎn)單,但很容易掌握的技能點(diǎn)。你需要掌握Unity的動(dòng)畫系統(tǒng)中的:

  1. 1模型動(dòng)畫分類與選擇
  2. 2動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)及動(dòng)畫節(jié)點(diǎn)組織
  3. 3動(dòng)畫高級(jí)內(nèi)容,如動(dòng)畫分層、動(dòng)畫遮罩、動(dòng)畫事件、動(dòng)畫曲線、IK動(dòng)畫等。

Unity數(shù)據(jù)持久化

這個(gè)知識(shí)點(diǎn)要求你能夠隨意將數(shù)據(jù)寫入各種格式的文件當(dāng),并在需要的時(shí)候得到它們。

  1. 1XML數(shù)據(jù)格式存取。
  2. 2Json數(shù)據(jù)格式存取。
  3. 3Sqlite數(shù)據(jù)庫(kù)操作。
  4. 4Excel數(shù)據(jù)格式存取。

協(xié)程與性能優(yōu)化

在這個(gè)階段學(xué)習(xí)協(xié)程。是否熟練使用協(xié)程,是區(qū)分新手與老手的重要標(biāo)志。此外游戲開發(fā)中的另一個(gè)難關(guān)便是性能優(yōu)化,你需要學(xué)習(xí):

  1. 1協(xié)程及其各種返回值。
  2. 2性能優(yōu)化分析器,如Profiler、FrameDebugger。
  3. 3CPU優(yōu)化、GPU優(yōu)化、內(nèi)存優(yōu)化的通用方案。
  4. 4對(duì)象池技術(shù)。

Shader著色器

作為一個(gè)前端游戲程序員,Shader并不是硬性要求,但你要知道,掌握了Shader編寫,能夠拿到比寫C#代碼更高的工資。

  1. 1固定管線著色器、表面著色器、定點(diǎn)片段著色器。
  2. 2著色器各種案例展示及編寫

項(xiàng)目框架

無(wú)論是資源管理、AI行為、A*尋路還是各種管理器,都可以并入工程框架中,作為可復(fù)用的通用工具。游戲開發(fā)是否順暢,取決于框架是否方便、健壯。

  1. 1框架結(jié)構(gòu)及各種管理器,如資源管理、窗口管理、有限狀態(tài)機(jī)、音頻管理、短鏈接數(shù)據(jù)請(qǐng)求。
  2. 2A*尋路算法。
  3. 3各種插件如EasyTouch、Dotween、TexturePackerImport等。

網(wǎng)絡(luò)通信

著色器和網(wǎng)絡(luò)通信絕對(duì)是你邁向主程的必經(jīng)之路,掌握網(wǎng)絡(luò)框架的編寫,也要掌握其使用方法,才能在今后的路上越走越順。

  1. 1HTTP協(xié)議與Web請(qǐng)求。
  2. 2套接字與基于TCP協(xié)議的Socket編程。
  3. 3網(wǎng)絡(luò)通信基本框架。

文案策劃

文案是游戲策劃的基礎(chǔ),在這個(gè)階段,我們將學(xué)習(xí)游戲世界觀,背景故事的編寫,BOSS的設(shè)計(jì)和陣營(yíng)的設(shè)計(jì)。

  1. 1文案策劃的工作內(nèi)容和注意事項(xiàng)
  2. 2西方神話和三國(guó)故事架構(gòu)
  3. 3游戲世界觀架構(gòu)的編寫
  4. 4游戲BOSS的設(shè)計(jì)和陣營(yíng)的設(shè)計(jì)

關(guān)卡策劃

游戲關(guān)卡是游戲核心設(shè)計(jì)內(nèi)容之一,關(guān)卡設(shè)計(jì)已經(jīng)成為判定一個(gè)游戲策劃能力的指標(biāo)。了解關(guān)卡設(shè)計(jì)才是邁出了策劃第一步。

  1. 1核心玩法和MDA框架
  2. 2游戲任務(wù)設(shè)計(jì)
  3. 3心流曲線和三戰(zhàn)理論
  4. 4游戲關(guān)卡理論和設(shè)計(jì)

數(shù)值策劃

游戲數(shù)值是游戲策劃崗位中高端的崗位,除了專業(yè)的數(shù)值策劃以外,對(duì)其余游戲策劃在數(shù)值方面沒(méi)有硬性要求,但是如果了解該部分內(nèi)容,薪資會(huì)有所提高!

  1. 1Excel基本公式和應(yīng)用
  2. 2游戲設(shè)計(jì)中常用的戰(zhàn)斗公式
  3. 3技能,裝備,掉落的設(shè)計(jì)
  4. 4游戲數(shù)值框架搭建流程

系統(tǒng)策劃

游戲系統(tǒng)策劃是游戲策劃的基本工作,是游戲公司不可或缺的職位,想要成為一名優(yōu)秀的游戲策劃,系統(tǒng)設(shè)計(jì)是需要熟練掌握的。

  1. 1游戲核心模塊講解
  2. 2游戲策劃案編寫格式
  3. 3游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)流程和細(xì)節(jié)
  4. 4小游戲的設(shè)計(jì)綜述

基于SteamVR的HTC VIVE應(yīng)用開發(fā)

HTC-Vive是Steam游戲平臺(tái)的官方VR設(shè)備,在Steam的加持下,大量VR設(shè)備采用了Vive設(shè)備作為硬件載體,而市面上主要的VR開發(fā)崗位都已Vive為主。

  1. 1SteamVR開發(fā)環(huán)境配置。
  2. 2VIVE與uGUI交互。
  3. 3Teleport傳送系統(tǒng)。
  4. 4VRTK插件。

基于Vuforia的AR開發(fā)

高通的Vuforia是AR中比較通用和簡(jiǎn)單的插件,能夠識(shí)別圖片、模型、現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景等,如果想做AR開發(fā),這個(gè)知識(shí)點(diǎn)需要掌握。

  1. 1Vuforia使用流程講解。
  2. 23D模型識(shí)別。
  3. 3相機(jī)API詳解。
  4. 4圖片識(shí)別。

SDK接入

SDK接入本身并不難,但由于涉及到了移動(dòng)端原生開發(fā),需要對(duì)安卓、iOS有一定的了解,所以稱為多數(shù)開發(fā)者進(jìn)階的攔路虎。

  1. 1Android開發(fā)環(huán)境配置
  2. 2Android Studio界面介紹
  3. 3Gradle、Manifest、Activity簡(jiǎn)介
  4. 4Unity調(diào)用原生功能
  5. 5社交功能實(shí)現(xiàn)

Lua熱更新

lua熱更是一個(gè)難點(diǎn),因?yàn)樯婕暗絃ua新語(yǔ)言,同時(shí)還要和Unity交互。此外,涉及到Lua熱更的框架更是晦澀難懂,正因此,這個(gè)知識(shí)點(diǎn)比較重要。

  1. 1Lua語(yǔ)法。
  2. 2xLua與Unity簡(jiǎn)單交互。
  3. 3基于xLua和Unity的熱更新案例。
  4. 4Lua熱更框架介紹及使用。

優(yōu)就業(yè)教學(xué)服務(wù)特點(diǎn)

每日測(cè)評(píng),晚自習(xí)輔導(dǎo)

每晚對(duì)學(xué)員當(dāng)天知識(shí)的吸收程度、老師授課內(nèi)容難易程度進(jìn)行評(píng)分,老師會(huì)根據(jù)學(xué)員反饋進(jìn)行分析,對(duì)學(xué)員吸收情況調(diào)整授課內(nèi)容、課程節(jié)奏

階段測(cè)試,技術(shù)指導(dǎo)

課程通過(guò)階段進(jìn)行學(xué)習(xí),并進(jìn)行階段測(cè)試,根據(jù)學(xué)員的理解情況,在下個(gè)階段是著重那些方向的知識(shí)學(xué)習(xí),重點(diǎn)知識(shí)方向微調(diào)等

就業(yè)輔導(dǎo),面試技巧

最后一個(gè)階段進(jìn)行就業(yè)課程,不僅可以將之前的知識(shí)進(jìn)一步加深理解,并且可以查缺補(bǔ)漏,將所有知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行更深的理解

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