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【Unity基礎(chǔ)知識(shí)】Unity2017以后版本的新特性TimeLine

  • 來(lái)源:Unity干貨資料
  • 2020-09-02 13:33:56
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Hello,大家好我是中公優(yōu)就業(yè)的梅老師,今天來(lái)和大家分享Unity2017以后版本的新特性TimeLine,它的誕生主要是為了unity影視方面的拓展,使用TimeLine同樣也可以實(shí)現(xiàn)游戲中的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,技能釋放特效等等需要多個(gè)功能相互配合的復(fù)雜效果。

下面通過(guò)一個(gè)技能配置方案來(lái)給大家介紹一下TimeLine的用法。

首先拖拽一個(gè)模型預(yù)制件到場(chǎng)景中,該預(yù)制件要提前做好動(dòng)畫控制器組件,該動(dòng)畫控制器很簡(jiǎn)單,只有一個(gè)idle待機(jī)狀態(tài)和受擊狀態(tài),如下圖:

接下來(lái)通過(guò)Window->Sequencing->TimeLine即可打開TimeLine窗口。然后在fight_fighter下創(chuàng)建一個(gè)空物體命名為skill,點(diǎn)擊TimeLine窗口中的create按鈕即可創(chuàng)建一個(gè)TimeLine,如下圖:

接下來(lái)在彈出的窗口里選擇一個(gè)目錄保存就可以了。創(chuàng)建的TimeLine片段將以.playabl文件的格式存儲(chǔ),為物體創(chuàng)建后TimeLine會(huì)以時(shí)間軸的方式顯示,且該游戲物體會(huì)自動(dòng)掛載PlayableDirector和Animator這兩個(gè)組件,默認(rèn)會(huì)幫助我們添加一個(gè)AnimationTrack軌道,該軌道主要用來(lái)播放動(dòng)作。接下來(lái)需要將預(yù)制件身上掛載已創(chuàng)建好的Animator組件的對(duì)象拖拽到軌道上。如下圖:

接下來(lái)需要找到要釋放的技能動(dòng)畫片段并將其拖拽到軌道后的時(shí)間軸上,并將動(dòng)畫片段拖拽到時(shí)間軸的最左邊和時(shí)間線對(duì)齊,如下圖:

然后繼續(xù)拖拽一個(gè)待機(jī)動(dòng)畫到技能動(dòng)畫的后面并和技能動(dòng)畫對(duì)齊,這樣就可以在技能播放完畢之后無(wú)縫切換到待機(jī)了,如下圖:

此時(shí),緩緩?fù)蟿?dòng)時(shí)間線在場(chǎng)景中就可以看到技能釋放的效果了,只是當(dāng)前技能釋放比較單一并沒有特效,接下來(lái)需要給角色添加特效,由于需要添加多個(gè)特效所以我們往往需要首先添加一個(gè)TrackGroup軌道組,然后將特效統(tǒng)一放在該軌道組下面。點(diǎn)擊TimeLine窗口左上角的Add按鈕選擇TrackGroup即可添加一個(gè)軌道組,如下圖:

接下來(lái)拖拽三個(gè)特效文件到Skill下作為它的子物體,然后點(diǎn)擊TrackGroup后的“+”添加三個(gè)ControlTrack軌道,該軌道負(fù)責(zé)添加粒子特效功能。如下圖:

然后分別拖拽attack01到ControlTrack軌道,attack02到ControlTrack(1)軌道,attack03到ControlTrack(2)軌道,此時(shí)拖拽時(shí)間線可以看到特效和角色動(dòng)作的配合并不好,需要調(diào)整每一個(gè)特效的觸發(fā)時(shí)機(jī),當(dāng)時(shí)間線和某一個(gè)特效的左邊交匯時(shí)就會(huì)觸發(fā)該特效,所以拖拽特效到一個(gè)合適的點(diǎn)即可,切記要配合好動(dòng)作,當(dāng)前案例特效位置如下圖:

這樣我們就實(shí)現(xiàn)了一個(gè)基本的技能釋放效果,如果有更加復(fù)雜的技能需求只需添加更多的軌道即可,通過(guò)本次的講解大家看了對(duì)TimeLine都會(huì)有基礎(chǔ)的了解,下次我們做更深入的講解。

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