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大家都知道Unity中有四種基本光源。我們今天來了解一下這四種燈光的屬性。
光源 (Lights) 是每個場景的重要組成部分。網(wǎng)格和紋理決定了場景的形狀和外觀,而光源則決定了三維環(huán)境的顏色和氛圍。我們可能會在每個場景中使用多個光源。
Unity中有 4 種基本燈光。創(chuàng)建燈光的方式同創(chuàng)建其他游戲?qū)ο蟮姆绞较嗨,在Hierarchy面板右鍵:
(1)Directional Light
方向光源。也可以稱為“自然光”。這種類型的燈光可以被放置在無窮遠(yuǎn)處,可以影響場景中的一切游戲?qū)ο,類似于自然界中太陽光的照明效果?/p>
“定向光”非常適合用來模擬陽光,它的特性就像是個太陽,定向光能從無限遠(yuǎn)的距離投射光源到場景,從定向光發(fā)出來的光線是互相平行的,也不會像其他種光源會分岔,結(jié)果就是不管對象離定向光源多遠(yuǎn),投射出來的陰影看起來都一樣,這其實(shí)對戶外場景的照明很有利。
定向光沒有真正的光源坐標(biāo),放置在場景任何地點(diǎn)都不會影響光的效果,只有旋轉(zhuǎn)會影響定向光的照射結(jié)果,物體的影子方向會不同,有一種太陽東方升起西方落下的感覺。
(2)Point Light
點(diǎn)光源從一個位置向四面八方發(fā)出光線,影響其范圍(Range)內(nèi)的所有對象,類似燈泡的照明效果。
點(diǎn)光源的陰影是較耗費(fèi)圖像處理器資源的光源類型。點(diǎn)光源可以想象是在3D空間里一個對著所有方向發(fā)射光線的點(diǎn),很適合用來制作像是燈泡、武器發(fā)光或是從物體發(fā)射出來的爆炸效果。點(diǎn)光源的亮度從中心最強(qiáng)一直到范圍屬性(Range)設(shè)定的距離遞減到0為止,光的強(qiáng)度從光源到距離成反比,這是所謂的”平方反比 定律”,類似光在現(xiàn)實(shí)世界的行為。
點(diǎn)光源從它的位置對四面八方射出光線,球形的小圖示代表光的”范圍”,光線到達(dá)此范圍是會”衰減”到0,但如果有間接光源或反射光則會繼續(xù)投射。 點(diǎn)光源開啟陰影運(yùn)算是很耗效能的,因此必須謹(jǐn)慎使用,點(diǎn)光源的陰影為了要給六個不同的世界方向會運(yùn)算六次,在比較差的硬件開啟此功能會造成較大的效能負(fù)擔(dān)。
(3)Spotlight
聚光燈。這種燈光從一點(diǎn)發(fā)出,在一個方向按照—個錐形的范圍照射,該錐形是由聚光燈角度 (Spot Angle) 和范圍 (Range) 界定的。
聚光燈是較耗費(fèi)圖形處理器資源的光源類型。聚光燈投射一個錐體在他的Z軸前方,這個錐體的寬度由投射角度(Spot Angle)屬性控制著,光線會從源頭到設(shè)定的范圍慢慢衰減到0,同時越靠近錐體邊緣也會衰減,把投射角度的 值加大會讓錐體寬度加大,同時也讓邊緣淡化的力度變大,這現(xiàn)象學(xué)名叫做”半影”。
聚光燈有許多用途,他們可以用來模擬路燈, 壁燈,或許多創(chuàng)意用法,例如模擬手電筒,因?yàn)橥渡鋮^(qū)域能精確的控制,因此很適合用來模擬打在角色身上的光或是模擬舞臺燈光效果等等。
(4)Area Light
區(qū)域光/面光源。該類型的光源無法應(yīng)用于實(shí)時光照,僅適用于光照貼圖烘焙 (lightmap baking)), 這種光能從各方向照射一個平面的矩形截面的一側(cè)。
區(qū)域光可以當(dāng)作是攝影用的柔光燈,在Unity里面他們被定義為單面往Z軸發(fā)射光線的矩形,目前只能和烘焙GI一起使用,區(qū)域光會均勻的照亮作用區(qū)域,雖然區(qū)域光沒有范圍屬性 可以調(diào)整,但是光的強(qiáng)度也是會隨著距離光源越遠(yuǎn)而遞減。
區(qū)域光照亮表面并在區(qū)間產(chǎn)生漫反射與柔和的陰影,區(qū)域光用在建立柔和的照明效果非常有用,光線在任何方向穿過光的表面時會產(chǎn)生不同方向的折射 - 造成在對象上產(chǎn)生漫反射,常見的用途是拿來當(dāng)作天花板壁燈或是背光燈,為了實(shí)現(xiàn)這功能,我們必須從每個光照貼圖像素上發(fā)射一定數(shù)量的光線,背對著區(qū)域光以確定光有能見度,這代表區(qū)域光的計算是消耗很大的,而且會延長烘焙的時間,但如果運(yùn)用得宜可以增加場景光的深度,那么消耗就很值得,值得注意的是區(qū)域光只能用在烘焙,因此不影響游戲效能。
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